tecnoloxia.org

Tecnoloxía na Educación Secundaria

Dividir entre cero cunha calculadora mecánica

lim0Quen estudou matemáticas no Bacharelato ten claro que a división dun número entre cero é unha indefinición, pois cando x tende a cero, n/x aproxímase a infinito. Isto soemos simplificalo dicindo que calquera número dividido entre 0 dá infinito.

lim01

Se facemos esta operación nun programa informático, a división por cero é considerada coma un erro lóxico. No caso de que se produza dita operación, os procesadores matemáticos son capaces de detectala e, nese caso, entregan un informe de erro que detén o proceso que se está a executar e evita que a aplicación entre nun bucle infinito.

SyntaxErrorProba dividir entre cero na túa calculadora de peto e verás como a resposta é unha mensaxe de erro ou de operación non válida.

Pero que sucede nunha calculadora mecánica? Podes ver o resultado neste vídeo:

[youtube: Esto es lo que pasa si divides entre 0 con una calculadora mecánica.] (Vía: @iagovarela)

Nestas máquinas os cálculos realízanse facendo xirar sucesivos engrenaxes un número determinado de veces segundo a operación que se realice. No caso das divisións, o procedemento é similar ao método que utilizamos cando dividimos manualmente, a base de restar sucesivamente para encontrar cada díxito do resultado. Ao ser o divisor igual a 0, a resta execútase sempre, pero o resultado non cambia, polo que a operación se repite infinitamente intentando obter un resultado. A máquina entrou nun bucle infinito!

Algunhas calculadoras mecánicas máis modernas xa incluían un “E” para indicar erro cando se producía, pero enseguida chegaron as calculadoras electrónicas que fixeron que estas bonitas e ruidosas máquinas pasasen á historia.…

Cor RGB

RGBcolor-300x270Para representar unha cor nunha pantalla adóitase utilizar o modelo de cor RGB (R= red, vermello; G= green, verde; B= blue, azul).  O código de cores RGB baséase na mestura das cores vermello, verde e azul con maior ou menor intensidade para acadar toda a gama completa.  Cada unha das cores RGB pode tomar un valor entre 0 e 255 en decimal ou entre 00 e FF en hexadecimal, co que se consegue un total de 256 3 = 16.777.216 cores distintas.

Por exemplo:

Cor dec hex Cor dec hex
vermello 255,0,0 #FF0000 amarelo 255,255,0 #FFFF00
verde 0,255,0 #00FF00 ciano 0,255,255 #00FFFF
azul 0,0,255 #0000FF maxenta 255,0,255 #FF00FF
branco 255,255,255 #FFFFFF negro 0,0,0 #000000

 

Na seguinte aplicación feita con Scratch podes ver como varía a cor segundo os valores RGB que elixas:
[Scratch: Cor RGB]

corscratch1Cor no Scratch

No Scratch 1.4, cando queremos definir a cor do lapis aparécenos unha paleta na que podemos seleccionar a cor desexada. Porén, no Scratch 2.0 só se pode seleccionar unha cor que estea visible na pantalla.

Unha opción é crear coa ferramenta de debuxo un sprite que conteña as cores que queremos utilizar e seleccionalas dende alí.

Tamén podemos definir a cor mediante un valor que vai desde 0 ata 200, que corresponde á seguinte paleta: Pen_color

Pen_color2

Se queremos unha cor específica definida mediante o código RGB, temos tres opcións:

corscratch2

Control dun LED RGB con arduino

rgb-led

Un LED RGB  é un LED que incorpora tres LEDs no mesmo encapsulado, de xeito que se poden formar miles de cores axustando de maneira individual a intensidade de cada LED. O tres LEDs poden estar unidos polo cátodo ou polo ánodo.

Dependendo da intensidade de cada un dos LEDs RGB obteremos diferentes cores. O que imos facer é enviar un valor entre 0 e 255 a cada un dos pins PWM dos LEDs.

Na seguinte simulación feita con 123D circuits podes ver un o código utilizado para obter diferentes cores dun LED RGB.
Simulación:

Se queredes controlar un LED RGB conectado a unha placa arduino a través do móbil mediante Bluetooth podedes ver este proxecto de instructables.

rgbBluetooth

Programación e robótica en galego

Con motivo da celebración do V Día da Ciencia e da Tecnoloxía en Galego temos varias actividades interesantes para participar desde os departamentos de tecnoloxía dos centros de educación secundaria:

Videoconferencia sobre programación en galego

foto_manuel_caeiroaO vindeiro mércores 5 de novembro, a Coordinadora Galega de Equipos de Normalización e Dinamización Lingüística (CGENDL) convida ao alumnado de 2º ciclo de ESO e Bacharelato a participar nunha videoconferencia sobre programación en galego. O relator é Manuel Caeiro, doutor en enxeñaría de telecomunicación na Universidade de Vigo, que falará da historia da programación desde un punto de vista moi básico e práctico e nos animará a programar en galego a través de ferramentas como Scratch e Squeark.

Tedes toda a información na web da CGENDL

En http://codigooctopus.org tedes unha chea de exemplos de programas en galego realizados con Scratch.

Concurso “Inventa en galego”

igaciencia2014aNeste concurso organizado por Igaciencia e patrocinado pola Secretaría Xeral de Política Lingüística e EducaBarrié grupos de alumnos e alumnas deberán desenvolver unha aplicación para móbiles e tabletas Android utilizando App Inventor. O prazo límite de presentación de traballos é o 9 de novembro de 2014

Tedes máis información na web de igaciencia: Inventa en galego

Concurso “Sensores para todos”

Tamén desde Igaciencia, co patrocinio de Educa Barrié e a Domus, invítannos a desenvolver aplicacións de robótica con Lego e Arduino para recoller datos cos seus sensores e representar os resultados obtidos. Recolleranse os traballos ata o 9 de novembro.

Tedes máis información na web de igaciencia: Sensores

Código Octopus

Xa está na rede Código Octopus, a web de programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria.

Scratch é unha interesantísima ferramenta para aprender a programar e que se pode utilizar en calquera materia desde educación primaria, ESO, Bacharelato ou FP. En Código Octopus podedes atopar múltiples exemplos de programas, xogos, e proxectos para realizar con Scratch, e interesantes ferramentas de avaliación.

Botádelle unha ollada á web de Código Octopus. Se queredes tamén podedes seguir o proxecto por twitter e Facebook.…

Un polbo no ascensor

Xa queda menos para presentarvos Código Octopus. Estamos a darlle os últimos retoques antes da presentación oficial o vindeiro día 1. Veredes, entre outras cousas, que podedes utilizar Scratch para simular sistemas, como este ascensor con memoria.

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares.

Se xa sabedes programar en Scratch podedes intentar mellorar esta simulación:

  • Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
  • Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto á planta baixa baixará a ese nivel.
  • O ascensor anterior non interrompe a acción que está a executar para atender ás novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha.
  • Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
  • Deseña e crea a simulación que queiras!

1 2 3 16