tecnoloxia.org

Tecnoloxía na Educación Secundaria

Logic Beach

Un polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga acertando todos os valores das saídas das portas lóxicas que ves en pantalla. Tes un límite de tempo de 30 segundos. Se fallas, morrerá!

Este pequeno xogo está feito utilizando Scratch, interesantísima plataforma de programación coa que se poden crear facilmente xogos, animacións, historias ou simulacións.

No vindeiro Congreso de Software Libre para Educación (1 e 2 de xullo) presentaremos unha web con material en galego para aprender a programar en Scratch.  Proximamente teredes máis noticias.…

Code Monkey Island

Aínda lles quedan 20 días na plataforma de crowdfunding kickstarter.com e xa conseguiron o financiamento para desenvolver o xogo Code Monkey Island, un xogo de mesa que ensina conceptos básicos de programación, como as estruturas de control, as estruturas de datos, a lóxica, a álxebra de Boole ou as operacións matemáticas.

O xogo non ensina a escribir programas, senón a dominar as construcións lóxicas que se utilizan na programación, o que despois pode resultar moi útil para aprender a realizar programas de verdade.

[kickstarter: Code Monkey Island]

Máis información: Code Monkey Island – making programming child’s play

Estaremos atentos a que saia!…

UCLA Ordenador mecánico de 1948

Tan afeitos estamos hoxe en día aos dispositivos electrónicos que facilmente nos esquecemos de que hai unhas poucas décadas atrás a electrónica apenas estaba desenvolvida e os cálculos realizábanse de forma mecánica. Un exemplo témolo no analizador diferencial UCLA, de 1948.

Daquela presentábase coma un cerebro mecánico capaz de resolver rapidamente problemas matemáticos, con innumerables aplicacións, por exemplo, na enxeñaría ou no deseño industrial, augurando un futuro cheo de computadoras mecánicas facendo de todo.

[UCLA’s 1948 Mechanical Computer from Gizmodo on Vimeo.]

Pasaron os anos e esta tecnoloxía quedou completamente desbotada. A electrónica desprazou definitivamente a computación mecánica, e estas máquinas quedaron como fantásticas pezas de museo ocupando un imprescindible chanzo da historia da tecnoloxía.…

Kibibytes, mebibytes e xibibytes

Sabemos que os dispositivos electrónicos dixitais traballan en lóxica binaria. É o caso,  por exemplo, dos procesadores dos nosos ordenadores e teléfonos móbiles ou os chips das calculadoras e reloxos dixitais. Todos estes trebellos utilizan coma unidade básica de información o bit (b), que pode valer 0 ou 1, segundo o estado lóxico da variable coa que se traballe.

Os rexistros dos primeiros procesadores que se popularizaron eran de 8 bits, polo que se adoptou o Byte (B) como unha unidade básica de almacenamento formada por un conxunto de 8 bits.

O problema chega ao facer os múltiplos. O Sistema Internacional de Unidades (SI) emprega como múltiplos das unidades o kilo (k 103), Mega (M 106),  Xiga (G 109), etc.

Ao traballar en binario obtemos números moi feos ao facer así os múltiplos. Por exemplo 1000= 103 en binario é 1111101000, e resultaba máis cómodo utilizar 1024= 210 (10000000000), polo que comezaron a utilizarse as equivalencias 1 kB = 1024 bytes ou 1 MB = 1024 kB.

Estas equivalencias aparecen en moitos textos de tecnoloxía, electrónica e informática. Incluso é común que alguén diga que un kilo equivale a 1000, agás en informática que equivale a 1024.

Isto é un erro. Faleivos moitas veces, especialmente en Bacharelato, da importancia que ten a normalización ou estandarización en Tecnoloxía. Estas normas serven para poder expresar e interpretar a información dunha maneira precisa e inequívoca, e non é admisible que un múltiplo se interprete de dúas formas diferentes. O Sistema Internacional é claro, e establece que un kilo é 1000 e non 1024.

Que facemos, entón, cos múltiplos binarios?

Para resolver isto e evitar confusións, desde 1998 o IEC (International Electrotechnical Commission) vén propoñendo outros prefixos para os múltiplos binarios: ki (kibi),  Mi (mebi),  Gi (xibi), cada un 1024 veces superior ao que lle precede, e que equivalen a kilobinario, megabinario e xigabinario respectivamente. (fonte)

Múltiplos binarios Múltiplos decimais
Nome Símbolo Factor Nome Símbolo Factor
kibi Ki (210)1 =210 kilo k (103)1 = 103
mebi Mi (210)2 = 220 mega M (103)2 = 106
xibi Gi (210)3 = 230 xiga G (103)3 = 109
tebi Ti (210)4 = 240 tera T (103)4 = 1012
pebi Pi (210)5 = 250 peta P (103)5 = 1015
exbi Ei (210)6= 260 exa E (103)6 = 1018

Á hora de medir a capacidade dos nosos soportes informáticos hai que ter coidado en como vén expresada. Non debemos sorprendernos se cando inserimos a nosa memoria USB de 2 GB o computador dinos que é de 1,95 GB, pois iso non significa que estea a facer mal as contas. O que sucede é que está chamando GB ao que en realidade son GiB.

Por exemplo, aquí podemos ver como nun sistema operativo GNU/Linux co escritorio KDE usa as medidas propostas polo IEC e converte unha memoria USB de 2GB (2 mil millóns de bytes) en 1,95GiB.

E aquí podemos ver como Windows XP non segue esta norma e chama GB ao que debería ser GiB.

Abalar Baiona. Material para a formación do profesorado.

Este curso o noso IES incorporouse ao proxecto Abalar da Consellería de Educación. Para proxecto de formación deste curso elaborei un material que podedes atopar na web: https://sites.google.com/site/abalarbaiona/

Todos os contidos están á vosa disposición, se vos interesan, e contan cunha licenza Creative Commons.

O material divídese en 5 módulos:

(Imaxe: The future is Now)

1. Introdución:
Nesta sección pretendemos reflexionar sobre os cambios que están a suceder na educación, sobre o que ensinamos e como o ensinamos, sobre a competencia dixital que ten que adquirir o alumnado e a que debemos ter o profesorado.

2. As aulas Abalar:
Neste apartado preséntanse os elementos das aulas abalar, como se conectan, características e manexo básico, así como as normas e protocolos a seguir no seu uso. Ademais, tentamos comprender como funciona a rede e a trasfega de información por Internet para facer un uso responsable e eficiente da mesma

3. Recursos:
Nesta sección pretendemos aprender a buscar, organizar e crear recursos para utilizalos na práctica docente.

4. Metodoloxía:
Esta sección ten como finalidade afondar nos aspectos metodolóxicos e aproveitar a potencialidade dos recursos informáticos para facer cousas diferentes nas nosas clases. Utilizando a metodoloxía de proxectos e o traballo colaborativo aprendemos a manexar a información en diferentes formatos e a publicala na rede.

5. Multimedia:
Nesta sección traballamos a información en soporte audiovisual.

 

Agardo que vos resulte de utilidade.…