tecnoloxia.org

Tecnoloxía na Educación Secundaria

Un mundo sen enxeñeiros nin enxeñeiras

Todo o mundo artificial que nos rodea e que usamos tódolos días foi deseñado dalgunha forma. Detrás de todas esas cousas está a enxeñería.

Na profesión da enxeñería, as persoas utilizan a súa imaxinación e capacidade analítica para inventar, deseñar e construír cousas, físicas ou virtuais, que solucionen problemas. Mediante solucións creativas e prácticas, os enxeñeiros e enxeñeiras están a cambiar o mundo constantemente. Transforman as ideas en realidade.

O campo da enxeñaría é moi variado. Algúns exemplos de actividade son deseñar e construír as superestructuras ou delicados instrumentos médicos, as novas formas de aproveitamento e transformación da enerxía, as misións espaciais, os controis ambientais dun museo de arte, o control do tráfico, o deseño de teléfonos móbiles máis pequenos e con máis prestacións, e un longo etcétera.

Imaxínaste un mundo sen enxeñeiros e enxeñeiras? Bótalle unha ollada a estas viñetas:
[ver en slidemypics]

Grazas a Tecnotic, atopamos a serie “World Without Engineers“, unha serie de viñetas creadas por Rand Kruback para Agilent Technologies. Se che gustan pódelas descargar en varias resolucións dende a súa web.…

Remind Me

Se nos paramos a pensar en tódolos obxectos que usamos e en tódalas accións que realizamos dende que nos levantamos ata que nos deitamos podemos aumentar a nosa consciencia sobre o mundo tecnolóxico que nos rodea.

O obxecto máis simple é o resultado dun complexo proceso produtivo, e simples accións como prender unha luz, tirar da cadea ou viaxar nun transporte público son posibles grazas a unha serie de infraestruturas que se poñen ao noso servizo.

Coñecer a tecnoloxía axúdanos a ser persoas críticas no seu uso nun entorno cada vez máis artificial, no canto de actuar como consumidoras pasivas e inconscientes.

Unha aproximación dánola este vídeo da canción “Remind Me” do grupo Royksopp. Mediante unha serie de infografías vai amosando instalacións e procesos no entorno da protagonista.

[Remind Me from Röyksopp on Vimeo.]

O vídeo é do ano 2002, e en todo este tempo a tecnoloxía non parou de evolucionar. Que cousas pensas que faltarían no entorno da protagonista se vivise na actualidade?…

Arte e tecnoloxía

Na antigüidade non había separación entre arte e tecnoloxía, e un exemplo moi claro é o traballo de Leonardo da Vinci, pero despois, especialmente durante o século XIX, concíbense a arte e a tecnoloxía como dúas culturas completamente separadas, sen conexións entre si. Incluso chega a descartarse a tecnoloxía cando se fala do concepto de cultura.

Escola Bauhaus. Cadeira WasilliA partir do século XX comezan a aparecer movementos artísticos que comezan a integrar a práctica artística e tecnolóxica, inspirándose ou explotando nas súas obras a tecnoloxía xurdida da industrialización. Un dos movementos máis significativos neste proceso de integración foi a escola Bauhaus (ler máis), que a principios do século XX estendeu a arte á vida cotiá e á industria, promovendo o valor e o desenvolvemento do deseño industrial, unha disciplina na que, como na arquitectura, conviven sen problemas os criterios artísticos e técnicos.

A mediados do século XX nace a arte cinética (ler máis), que empeza a integrar sistemas mecánicos nas obras de arte, e a partir dos anos 60 os intentos de síntese entre arte e tecnoloxía fóronse estendendo e multiplicando, proceso que se fixo imparable coa emerxencia das tecnoloxías audiovisuais e da comunicación.

Hoxe en día a fronteira entre arte e tecnoloxía desaparece en cada intervención artística de vangarda. Un exemplo diso é a exposición Máquinas & Almas (ler máis) que se exhibe no Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía en Madrid, que amósanos o dualismo arte-tecnoloxía a través do traballo con robótica, mecánica ou software de artistas como Theo Jansen e a súas criaturas mecánicas, Sachiko Kodama e as súas esculturas con ferrofluídos, Chico MacMurtrie e os seus robots antropomórficos ou abstractos, o físico Paul Friedlander e as súas esculturas de luz ou Daniel Rozin cos seus espellos mecánicos.

[Ver en SlideMyPicks]

A mostra, lonxe da concepción da tecnoloxía como elemento deshumanizador, amósanos a tecnoloxía como sistema que nace da propia humanidade, e a través da cal nos expresamos, sentimos e creamos. Se facedes unha escapada por Madrid no vola perdades.

Falando agora do ámbito educativo, hoxe en día aínda se concibe a tecnoloxía como actividade menor polas elites culturais, dificultándose con cada reforma educativa a correcta integración dos coñecementos tecnolóxicos na cultura que se transfire ao alumnado dende a escola.

A unión entre arte e tecnoloxía pode ser a punta de lanza que chame a atención sobre a necesidade de valorar a tecnoloxía como medio de expresión da sociedade, en tódalas facetas e non só a artística, e axude a salvar a inmensa distancia que separa a a ciencia e a tecnoloxía das humanidades nos currículos da educación secundaria. Se entendemos as humanidades como o conxunto de disciplinas relacionadas co coñecemento humano e a cultura, deixar á marxe á tecnoloxía é negar que a tecnoloxía forma parte da cultura, o cal constitúe un erro educativo máis.…

Historia dos videoxogos

space invadersTeño que recoñecer que non estou nada posta nos xogos cos que andan agora os meus alumnos e alumnas da ESO, pero cando tiña a súa idade andaba intercambiando cintas de casete con xogos para o commodore 64, por non falar da fardada que era chegar ao cole coa “maquinita” do donkey kong. Anos antes flipaba cos meus irmáns co pong e coa máquina dos space invaders cando tiñamos algunha moeda que meterlle.

Hoxe anuncia Vieiros que os videoxogos máis recoñecidos e famosos están presentes na exposición “Game Over. Una historia de los videojuegos” que se exhibe en Valladolid. Queda algo lonxe de Vigo, pero podemos consultar nesta ligazón a historia dos videoxogos en diversas seccións, os emuladores cos que podemos facer funcionar os vellos xogos nos PCs actuais, e tamén xogar on-line a algúns clásicos.

Neste vídeo podes ver a evolución en 5 minutos:

Moito cambiaron as cousas dende os anos 70, e pódese afirmar que o mundo dos videoxogos constitúe unha forma de cultura e un fenómeno social, ou non somos moitas as persoas que máis dunha vez tarareamos o ti-rirori-rirori-tirori-ro-ri-ro machacón do tetris?.

Aquí tes unha versión ska ideal para as festas veraniegas:

Reclaim the Spectrum

Ondas de radioO espazo radioeléctrico é aquel que se sitúa entre os 30 Hz e os 300 GHz e por el circulan os sinais dos sistemas de comunicación como a radio, a televisión, telefonía móbil, GPS ou as redes wifi.

Este espacio de sinais electromagnéticas está regulado legalmente y repartido en concurso, e resulta un recurso extremadamente escaso e precioso. Cando as bandas analóxicas de televisión queden baleiras co paso á TDT, serán moitos os operadores de telecomunicacións que desexen ocupalas con novos servizos.

Pero, de que maneira se administra este espectro? como se deciden os seus usos? son válidos hoxe en día os modelos administrativos que se están a aplicar? estes modelos tratan ás persoas como axentes activos e participativos ou só como consumidoras de información?

Cada vez son máis as voces que piden que empecemos a entender e administrar o sistema de frecuencias como espazo público, porque cada vez son máis as dinámicas e procesos sociais que se están a sacar da rúa e trasladando ás ondas grazas as tecnoloxías que permiten aos individuos actuar como creadores e emisores de información.

A exposición “Reclaim the Spectrum” que tivo lugar recentemente en Sevilla no marco do festival Zemos98 pretendía chamar a atención sobre a necesidade de que se abra este necesario debate sobre a forma en que se deciden os usos do espazo radioeléctrico.

Reclaim the Spectrum

Podes descargar o Catálogo completo da exposición Reclaim the Spectrum en PDF

Fonte: consumer.es