Reto:
Imos facer unha serie de programas para poñer un polbo en movemento en busca dunha rica nécora. Haberá que aplicar distintas maneiras de movelo, engadir efectos, contar o tempo, esquivar obstáculos, detectar camiños, etc.
A pola nécora!
Un polbo anda famento. Imos facer un programa para que poida ir por nécoras e comelas.
[Scratch: A pola nécora 0]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela.
Código do polbo:
Código da nécora
Propostas de mellora:
- Engade novos efectos de son e aparencia para o polbo e a nécora.
- Fai que ao principio o polbo avise a nécora de que vai por ela, e sexa entón cando a nécora empece a moverse cambiando de disfrace.
Mellorando o movemento
Podemos facer que o movemento do polbo sexa máis fluído utilizando condicionais e sensores de tecla, no canto de usar os eventos “ao premer a tecla —”. Compara o movemento do polbo neste programa co anterior, e verás como resulta máis fluído:
[Scratch: A pola nécora 1]
O código do polbo é:
Propostas de mellora:
- Imos poñerllo máis difícil ao polbo: Fai que a nécora non estea nunha posición fixa, senón que se mova de forma indefinida e rebote cada vez que toque un bordo.
- Fai que cada vez que o polbo coma unha nécora apareza outra nunha posición aleatoria.
- Fai que a nécora se mova en todas as direccións utilizando 4 teclas. Un xogador moverá o polbo, e outro moverá a nécora, intentando escapar.
Rápido, que cronometramos!
Podemos contar o tempo que tarda o polbo en comer a nécora usando o cronómetro que se atopa na sección de “sensores”. Para iso reiniciamos o cronómetro no inicio do programa e consultamos o tempo cando o polbo comeu a nécora.
[Scratch: A pola nécora 2 – Cronómetro]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela. Tes que facelo no menor tempo posible.
Código do polbo:
Proposta:
- Marca un tempo mínimo para atrapar a nécora. Se o polbo non chega nese tempo a nécora escapa e o polbo queda sen comer, desvanecéndose.
Obstáculos
Neste escenario sen recunchos onde agocharse é moi difícil que as nécoras poidan escapar. Imos poñer uns obstáculos. Para facelo podes debuxar obxectos no escenario ou incorporar novos sprites dunha cor determinada. Cando o polbo choca cos obxectos que teñen esa cor ordenamos que retroceda 10 pasos.
[Scratch: A pola nécora 3 – Obstáculos]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela. Ten coidado de non chocares contra as esponxas xigantes. Tes que facelo no menor tempo posible.
Código que engadimos:
Proposta:
- Aínda habendo obstáculos, segue a ser moi doado para o polbo chegar á nécora. Proba a engadirlles movemento ás esponxas xigantes para impedir que o polbo chegue ata a nécora.
Seguindo un camiño
Podemos facer que o polbo se teña que mover por un camiño determinado ata chegar ao seu obxectivo. A maneira de facelo é similar a como programamos o choque contra obstáculos. Cando o polbo choca contra unha cor determinada, retrocede.
[Scratch: A pola nécora 4 – Seguir o camiño]
Código do polbo:
Puidemos facelo igual que no caso anterior dos obstáculos, pero introducimos unha mellora: O polbo, ao chocar co bordo do camiño, retrocede os pasos xustos para deixar de tocalo. Usamos o operador lóxico “non”:
Propostas:
- Engade un contador que conte as veces que o polbo chocou contra a beira do camiño.
- Engade un segundo polbo no comezo do camiño e fai unha carreira a ver quen chega antes á nécora.