Atopa os erros

Reto:

Cando queremos desenvolver programas podemos atopar cousas que non funcionan como queriamos, non sempre por equivocarnos, senón moitas veces porque non temos en conta aspectos que interfiren no resultado.

Esta actividade consiste en atopar erros de programación e solucionalos, o que pode servir para destacar os erros máis comúns que adoitan presentarse e evitar así que nos atasquemos no labor de programación. Presentamos uns exemplos:

erro1Non se move!

Pretendiamos que ao premer na bandeira verde o polbo dixese “Ola!”, se movese describindo un cadrado e ao final dixese “Adeus!”. Pero o polbo non se move!! Onde está o erro? Como o solucionarías?
[Scratch: Erro1. O polbo lampantín]

(Solución en Scratch: Erro1. O polbo lampantín – Solución)

erro2Non sabe onde está!

Pretendiamos que o polbo se movese á dereita e á esquerda premendo nas frechas do teclado, e que dixese “Estou no lado dereito” cando se atopase á dereita e “Estou no lado esquerdo” cando se atopase á esquerda.
O movemento vai ben, pero non indica ben a súa posición. Cal é o erro? Como o solucionarías?
Para mellorar o programa o polbo debería, ademais, dicir “Estou no medio” cando se atope na posición x=0 do escenario. Como o farías?
[Scratch: Erro2. O polbo atoallado]

(Solución en Scratch: Erro2. O polbo atoallado – Solución)

erro3Gústame saltar e correr!

Queriamos que o polbo saltase 10 veces e despois se movese cara á dereita a través da pantalla, pero o que fai é dar un salto e logo uns pasos, repetindo o proceso 10 veces. Por que fai iso? Como o solucionamos?
[Scratch: Erro3. O polbo malmandado]

(Solución en Scratch: Erro3. O polbo malmandado – Solución)

erro4En movemento!

Pretendemos que o polbo se mova cara á dereita e cara á esquerda premendo nas frechas do teclado. Tamén queremos que cambie de disfrace para que o movemento estea máis logrado. Todo isto faino, pero moi lentamente. Como farías para que o movemento fose máis fluído?
Ademais, estaría ben que cando o polbo non se mova lateralmente estea parado, sen cambiar de disfrace. Como farías?

[Scratch: Erro4. O polbo pousón]

(Solución en Scratch: Erro4. O polbo pousón – Solución1 e Erro4. O polbo pousón – Solución2)

Tocado!

Un barco perdeu a súa carga de laranxas, que están caendo no mar. O polbo deberá esquivalas movéndose lateralmente mediante as frechas do teclado. Cada vez que unha laranxa cae enriba do polbo debemos sumar un punto á variable “tocado”. Fixemos o seguinte programa, e temos o problema de que cada vez que alcanza o polbo suma unha chea de puntos. Como podemos facer para que só sume un punto?

[Scratch: Erro5. O polbo trampulleiro]

(Solución en Scratch: Erro5. O polbo trampulleiro – Solución)

Créditos:

Idea obtida do material: Computación Creativa con Scratch


Deixa un comentario