Problema:
Deseña un programa que faga unha pregunta á persoa que xoga e que lle diga se acertou ou non.
Para iso terás que empregar unha nova estrutura condicional: se (se cumpre a condición que introduces no hexágono), entón execútanse os bloques do interior de “se”. Se non (se cumpren as condicións) execútanse os bloques de dentro de “se non”.
Velaí a nosa pregunta:
[Scratch: Corrixir as respostas]
O polbo faille unha pregunta ao xogador ou xogadora e dille se atinou a resposta.
Proposta de solución:
Unha posible solución será, primeiro facer a pregunta, como explicamos na práctica de saudar a unha persoa polo seu nome, e despois crear a estrutura condicional que permite responder que está ben se acerta ou mal se falla, é dicir:
Se a resposta é igual a 8 entón o polbo dirá: Beeen!!!,
senón (se a resposta non é igual a 8 ) dirá: Maaaal!.
Fíxate que tivemos que introducir o operador para comparar a resposta almacenada en co número de patas do polbo: 8.
Exercicios complementarios:
- E se no canto de responder ben ou mal facemos que lle pasen cousas ao polbo? Por exemplo: se atinas, salta de alegría; se fallas, estoupa en mil pedazos (lembras como facer morrer ao teu obxecto?
Créditos:
Baseado en Scratch Programming in Easy Steps