Problema:
Nalgunhas ocasións podemos necesitar medir o tempo que se inviste en realizar unha determinada tarefa como, por exemplo, nun xogo no que obtés máis puntos canto antes remates. Para iso podemos utilizar o cronómetro que aparece no bloque de sensores de Scratch.
Para aprender a utilizalo imos poñer un exemplo sinxelo: Quero saber canto tempo inviste un polbo en chegar ata unha centola e comela.
Posible solución:
[Scratch: Cronometrar]
Este é un exemplo simple de cronometrar. Fai que o polbo chegue ata a nécora e mira canto tarda.
Código do polbo:
Propostas:
- Fai que o polbo se mova coas frechas do teclado. Tarda máis ou menos en chegar?
- Fai que a centola se mova polo escenario tentando escapar do polbo.
- Fai que o polbo teña que comer tres centolas. Canto tempo tarda en chegar a cada unha? Cal é o tempo total?