Reto:
Pode ser que en casos determinados necesitemos que se tome un valor ao chou, e que algún feito suceda en función do valor desa variable.
Número ao chou
Queremos que o polbo se mova un número de pasos determinado por unha variable que toma un valor ao chou. Mira o código deste programa:
[Scratch: Dado dixital 0]
Preme no espazo para lanzar o dado e que o polbo poida moverse
Código do polbo:
Propostas:
- Establece un efecto diferente para cada valor do dado. Por exemplo, cando sae 1 salta, cando sae 2 cambia de cor, etc.
Lanzar un dado
Por exemplo, podemos crear un xogo no que o movemento dos personaxes dependa do resultado de lanzar un dado. Imos construír ese dado. Para facelo buscamos un sprite que teña tantos disfraces como números e asignamos un disfrace a cada valor da variable. Aquí tes unha posible solución:
[Scratch: Dado dixital 1]
Preme no dado para lanzalo e que o polbo se poida mover.
Propostas:
- No programa anterior o polbo rebota cando toca unha beira e camiña indefinidamente. Fai que a marxe dereita funcione como meta e o programa termine ao chegar a ela.
- Fai que o polbo teña 10 tiros do dado para chegar á meta. Se non chega con 10 tiros perde a partida, e se chega gaña.
Carreira de polbos
Proposta:
Tes que facer unha carreira de polbos. En cada quenda tócalle a un dos polbos tirar o dado e moverse un número de pasos determinado polo resultado. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario).
Para facelo podes duplicar o sprite do dado e utilizar un para cada polbo ou utilizar un único dado para os dous polbos.
Utiliza como base o seguinte escenario dándolle a “mesturar”.
[Scratch: Dado dixital. Carreira de polbos]
Posible solución (mellorable)
Aquí podes ver unha posible solución. Non a mires ata que teñas a túa propia, pois o máis probable é que atopes unha solución mellor ca esta.
[Scratch: Dado dixital. Carreira de polbos (Solución)]