Todas as linguaxes de programación están baseadas neste tipo de estruturas, consistentes na enumeración de instrucións ordenadas para acadar un obxectivo. Vexamos un exemplo:
No xogo que tes a continuación o obxectivo é comer a nécora, para iso terás que darlle instrucións moi específicas ao polbo e debes facelo na orde correcta, senón perderás.
[Scratch: Axuda ao polbo a comer]
O polbo atende a ordes de avanza, retrocede, xira á esquerda e xira á dereita. Unha vez deas as ordes, preme “vai”.
Nesta sección de Código Octopus veremos pequenos programas de Scratch que se poden facer exclusivamente con estruturas secuenciais. É a base da programación e está recomendado para o traballo en primaria.