Problema:
Deseñar un programa no que, cando se preme a tecla P, o obxecto baile ao mesmo tempo que se escoita o son da auga.
[Scratch: Facer bailar un obxecto]
Cando premes a tecla P, o polbo baila ao mesmo tempo que se escoita o son da auga.
Proposta de solución:
Para facer bailar o obxecto imos empregar o efecto remuíño, primeiro en positivo, para que se dobre nun sentido e despois en negativo para que volva á súa posición orixinal.
Precisamos ademais engadir o bloque para que o cambio permaneza en pantalla tempo abondo para que sexa visible.
Para empregar o bloque , precisamos primeiro cargar os sons (por defecto só aparece o miañar do gato). Para iso vai á lapela de sons e escolle “cargar sons da biblioteca”, o son das gotas de auga chámase “plunge”.
Exercicios complementarios:
- Elabora un baile máis complexo, xogando cos efectos e empregando máis obxectos.
- Tenta que o teu obxecto baile seguido (para iso terás que usar unha estrutura iterativa)
Créditos:
Baseado nas Scratch Cards