Problema:
Para facer os xogos máis interesantes moitas veces engadimos unha conta atrás para limitar o tempo. Engade unha como a do exemplo:
[Scratch: Facer unha conta atrás ]
Este programiña engade unha conta atrás ao teu xogo.
Proposta de solución:
Para iso imos crear unha nova variable chamada.
Nela almacenaremos primeiro o tempo máximo que damos para o xogo; no noso exemplo é 30 segundos:
fixar unha variable quere dicir darlle ese valor.
Despois teremos que ir baixando o valor da conta atrás pouco a pouco, para iso empregamos a variable O que fai esta variable é sumarlle 1 ao valor anterior da variable.
Como no noso caso queremos que a variable vaia cara atrás sumaremos -1 e o código quedará así:
Cada vez que se repite o bucle, ao valor da variable réstaselle 1.
Agora engadímoslle os efectos visuais para que pareza que o polbo entra na auga:
Exercicios complementarios:
- Como xa vimos estruturas condicionais, fai que o polbo dea unha mensaxe cando remate a conta atrás.
Créditos:
Baseado nas Scratch Cards