Reto:
Imos programar un xogo no que ao protagonista non lle queda máis remedio que ir buscar comida sorteando obstáculos e esquivando inimigos.
Para crear obstáculos podemos debuxar unhas formas xeométricas no propio fondo do escenario. Enchémolas todas da mesma cor para poder identificalas e detectalas cando se están tocando.
[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 0]
Un polbo branco quere alcanzar un caranguexo encarnado e ten que buscar o camiño intentando non tocar os corais. Podes axudalo a chegar? Utiliza as frechas do teclado para moveres o polbo.
Código do polbo:
Código do caranguexo:
Inimigos:
O polbo teno moi fácil para chegar ata o caranguexo, así que imos engadir uns ourizos espiñentos que lle dean emoción ao xogo. O polbo morrerá se o alcanza un ourizo. Ademais, no canto dos rectángulos grises, utilizamos uns corais mariños da mesma cor que fan o mesmo efecto.
[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 1]
O que fixemos foi incorporar ao programa dous ourizos movéndose polo escenario e engadir as instrucións para que cando o polbo choque con algún deles remate o xogo:
No código do polbo engadimos:
Puntos e vidas:
Para facermos este xogo algo máis completo, imos engadirlle algunhas cousas:
- Cada vez que o polbo come un caranguexo aparece un novo noutra posición aleatoria.
- Cada vez que o polbo choca contra un coral descóntase 1 punto, e cada vez que o polbo come un caranguexo súmanse 15 puntos.
- No inicio temos 3 vidas. Cada vez que un ourizo alcanza o polbo descóntase unha vida. Cando non queden vidas, remata o xogo.
Aquí tes o resultado. Saberías programalo ti sen mirares o código?
[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 2]
(Podes ver o código na páxina do proxecto)
Proposta: Programar o clásico xogo “Pac-Man”
Co que sabes, poderías ser capaz de programar en Scratch o clásico xogo do “comecocos“. Busca na rede o escenario, o comecocos e as pantasmas e ponte mans á obra. Seguro que che sae ben. Atréveste?