Problema:
Deseña un programa para que o noso obxecto persiga sempre o punteiro do rato:
[Scratch: Perseguir o rato]
O cabaliño de mar vai sempre onda o rato do ordenador.
Proposta de solución:
Para resolvelo teremos que introducir un novo bloque: , que fai que o obxecto sempre xire na dirección na que está o punteiro do rato. Como queremos que o persiga indefinidamente, teremos que empregar o bloque para sempre.
A velocidade á que queremos que o persiga definirémola movendo máis ou menos pasos.
Neste punto é importante seleccionar o estilo de rotación como fixemos anteriormente no problema de moverse coas frechas do teclado.
Exercicios complementarios:
- Hai outro xeito de facelo no que o obxecto se despraza inmediatamente, que é empregando a primitiva
- Engádelle un cambio de disfrace para que pareza que se move.
Créditos:
Baseado nas Scratch Cards