É importante, antes de que o profesorado empece a introducir a programación como recurso nas clases, profundar naqueles aspectos do currículo que podemos desenvolver ou mellorar para garantir unha mellor experiencia educativa. Imos citar só algúns, máis determinantes, cos que teremos un efecto retorno: introducindo a programación no currículo mellorará a capacidade do alumnado nestes aspectos ou temas.
Secuenciación de problemas
Nunha proposta de traballo con ou dende a programación pode mesturarse o traballo en papel (analizar o problema e deseñar o algoritmo, división en pasos ou subtarefas, etc.) e o traballo en pantalla (escribir o código, depurar o programa, …).
En determinados momentos podemos propoñer exercicios para deseñar o algoritmo de solución como fin en si mesmo, non como medio para chegar a un fin. Deste xeito, o alumnado pon o foco de atención da súa aprendizaxe no proceso e non nas solucións, metodoloxía fundamental cando traballemos con problemas e proxectos abertos, con múltiples solucións válidas. Esta fase corresponde co proceso de traballo habitual na aula e é unha recomendación xenérica de alto valor educativo, aínda que non se vaia programar código.
Importante!: isto non implica que sexa necesario facelo así sempre. Moitos programas interesantes xurdirán mediante un método de exploración e creación non pautado (estratexia heurística).
Na páxina de avaliar antes de programar aportamos unha pequena reflexión sobre os posibles atrancos de parte do alumnado coa secuenciación de procesos. Para este labor poden utilizarse ferramentas coma o pseudocódigo ou os diagramas de fluxo, o noso documento de análise tentacular de problemas ou calquera similar.
O profesorado que queira introducir a programación no currículo, entre outras tarefas, pode traballar no adestramento en “secuenciación” do seu alumnado, descompoñendo en pasos simples multitude de tarefas de ámbitos diferentes: debuxar un polígono, resolver unha ecuación, construír, cociñar, movementos repetitivos coma os dun robot…
Scratch [Axuda a Octopus a comer]
Este é un exemplo de tarefa de adestramento na “secuenciación” de ordes, realizada con Scratch. Trátase de secuenciar os movementos do polbo para que acade o seu obxectivo (comer).
Resolución de problemas e competencia matemática: capacidades relacionadas coa programación
Resolver un problema é, en parte, facer un algoritmo (consciente ou non), e facer un algoritmo é (parte de) resolver un problema. Neste cadro comparamos os procesos mentais de cada proceso:Un dos puntos fortes a favor de introducir a programación no currículo escolar é que deste xeito se mellora a capacidade de resolución de problemas, pero a competencia matemática xeral (definida pola lei educativa como “a capacidade dos individuos para formular, empregar e interpretar as matemáticas en diferentes contextos”) tamén se pode desenvolver a través da programación.
Hai moitos temas das matemáticas cuxo coñecemento pode mellorarse dende ou coa programación. Por citar algúns, tomados do libro Algoritmos y Programación. Guía para docentes (arquivo PDF) de Eduteka.org:
- Concepto de variable: coa programación utilízanse exemplos prácticos e moi visuais para comprender e usar as variables, xa dende programas relativamente sinxelos.
- Concepto de función: en moitos programas hai procesos nos que se aportan datos e aparecen resultados.
- Manexo de ecuacións e gráficas.
- Modelado matemático: para deseñar programas, en especial xogos, é necesario aplicar as matemáticas. Dada a falta de interdisciplinariedade da educación tradicional, esta pode ser unha das grandes achegas da programación ao dominio das matemáticas.
- Avaliación mediante tarefas abertas: a educación tradicional das matemáticas está moi centrada na resolución de problemas pechados (cando non directamente repetitivos), aspecto que a afasta do seu uso real: problemas abertos, uso de ferramentas de cálculo, consulta de apuntes… Coa programación as matemáticas adquiren unha aplicación real.
Programar é o equivalente virtual de estudar matemáticas para logo aplicalas en escenarios reais: o laboratorio de ciencias, os proxectos de Tecnoloxía, análise de gráficas en Sociais…
Videoxogos, unha ferramenta didáctica
Un dos recursos máis habituais nas prácticas escolares futuras será o uso dos videoxogos como ferramentas de aprendizaxe formal. Entre outras capacidades os videoxogos poden desenvolver:
- Pensamento estratéxico e xestión de recursos
- Capacidade de superación, aprender por experiencia propia, superando retos
- Autovaloración na aprendizaxe: sabes se es capaz de facer
- Competencia dixital (ou sexa, tecnolóxica)
- Autonomía na aprendizaxe, aprendizaxe compartida en rede (pedagoxía conectista)…
O alumnado que xogue a videoxogos na aprendizaxe formal e informal poderá achegarse máis facilmente á programación.
Programar a creatividade
A programación actual non é todo algoritmos lóxico-matemáticos abstractos, senón que é unha programación de obxectos ou personaxes que interactúan con outros obxectos ou personaxes. Para facer isto con certa competencia, será importante desenvolver diversas capacidades artísticas e creativas ao longo do currículo, mellor de xeito interdisciplinario:
- Narrativa: a capacidade de contar contos (storytelling).
- Deseño: de personaxes para unha historia, de obxectos adaptados á súa contorna e á súa función…
- Sensibilidade estética: valorar algo pola súa “beleza” ou sensación emocional e non pola súa funcionalidade.
- Capacidade musical: para compoñer ou modificar melodías, para usar a música e o son en distintos contextos…
- …