Proxectos

Proposta de traballo por áreas: que podo facer co Scratch?

Aínda que será moita a parte do currículo a que poida traballarse dende e coa programación, en Código Octopus propoñemos traballar contidos para os que xa existen experiencias didácticas e programas dabondo para garantir a súa viabilidade. Dependendo da nosa área e da metodoloxía de traballo en clase poderemos escoller cando introducir a programación, pero non esquezamos que unha vez ensinada a plataforma, o alumando xa será quen de utilizala de xeito autónomo para presentar e desenvolver tarefas.

propostas

Temos algúns exemplos de propostas para as seguintes áreas:

  • Matemáticas
  • Tecnoloxía
  • Coñecemento do medio – Ciencias Sociais
  • Coñecemento do medio – Ciencias da Natureza – Bioloxía
  • Física e Química
  • Educación artística – Educación Plástica e Visual
  • Educación artística – Música

Como levar a cabo unha creación ou tarefa

A nosa proposta para calquera área caracterizase por:

  • Minimizar o tempo de inicio ao programa: non é necesario explicar polo miúdo todos os menús e comandos, terán que verse a medida que poidan facer falta. Para isto están pensadas as Scratch Cards e as axudas no programa.
  • Seguir un progreso en espiral, tanto na aprendizaxe da programación como na aprendizaxe dos contidos da área.
  • O obxectivo central é facer tarefas, abertas ou pechadas, non dominar o programa.
  • Incentivar a investigación e a colaboración: antes de facer tarefas ver outras similares, aprender do que xa está feito, copiar doutros programas, aprender dos erros…
  • Propiciar a autonomía na aprendizaxe: non é necesario un profesor ou profesora nin un libro de texto.

Que metodoloxía utilizar

A mellor metodoloxía posible será a de traballos interdisciplinarios. O que poida facer e aprender o alumnado será moito máis e mellor se usa a ferramenta en diversas áreas.  Un dos obxectivos importantes da plataforma e da pedagoxía conectista é esvaer as barreiras disciplinarias, vistas coma un impedimento na situación educativa do século XXI. En todo caso, unha vez utilizada a ferramenta nunha área, é interesante ofertar a posibilidade de uso noutra.

Ademais, e dado que a curva de aprendizaxe do programa é moi suave, incluso con alumnado de Primaria proponse unha metodoloxía en espiral que parta das tarefas propostas e non do dominio exhaustivo do programa e os seus menús. A curva de aprendizaxe estará baseada na espiral da creatividade, e debemos utilizala para garantir unha aprendizaxe significativa.

No seguinte esquema mostramos unha contraposición entre un modelo lineal de aprendizaxe e un modelo en espiral:

metodos
Metodoloxías confrontadas

 

Comparte a túa proposta

Hai miles de opción máis cás aquí expostas. Comparte aquí a túa proposta didáctica se queres que a difundamos.

 

 


Deixa un comentario