Actividade:
Presentamos aquí uns pequenos retos de programación que debedes saber resolver co aprendido anteriormente. Impresos en papel e recortados en anacos, repartiremos estes retos entre o alumnado dunha clase, e cada parella deberá resolver o que lle toque. Ao final, cada parella deberá expor ao resto as solucións adoptadas.
Retos:
- Cada vez que prememos a frecha arriba, un polbo aumenta de tamaño, e cando prememos a frecha abaixo, diminúe.
- Como xa non botan Barrio Sésamo pola tele, un polbo vaise encargar de ensinar aos pequechos os conceptos de arriba, abaixo, esquerda e dereita. Fai que un polbo indique a súa posición no escenario.
- Cada vez que facemos clic nun animal mariño cambia o fondo do escenario.
- Un polbo está tranquilo no fondo do mar, pero cando escoita un son forte escapa correndo ata desaparecer da pantalla.
- Uns peixes están nadando tranquilamente pola ría. Cando prememos co rato nun punto, diríxense todos a el para mirar, e despois seguen ao seu.
- Unha tempada en que mariñeiros e mariscadoras estiveron en folga, a ría quedou superpoboada de especies de crustáceos, moluscos e polbos, que non paraban de chocar entre eles. Nun escenario no que moitos bechos mariños se moven aleatoriamente fai que, cando un choque contra outro, se pidan perdón.
- Cada vez que facemos clic na área do fondo do mar aparece unha ameixa. Despois dun tempo aparece un polbo que a come e desaparece.
- Un polbo debe comer todas as nécoras que ten ao redor nun tempo determinado. Se as come todas dentro dese tempo aumenta de tamaño, se non faise pequeniño.
- Un polbo móvese polo escenario rebotando contra os bordos e seguindo direccións ao chou. A medida que pasa o tempo a velocidade á que se move vai facéndose cada vez maior.
(Baseado nunha actividade de eduteca)