Retos curtos de programación

Actividade:

Presentamos aquí uns pequenos retos de programación que debedes saber resolver co aprendido anteriormente. Impresos en papel e recortados en anacos, repartiremos estes retos entre o alumnado dunha clase, e cada parella deberá resolver o que lle toque. Ao final, cada parella deberá expor ao resto as solucións adoptadas.

Retos:

  1. Cada vez que prememos a frecha arriba, un polbo aumenta de tamaño, e cando prememos a frecha abaixo, diminúe.
  2. Como xa non botan Barrio Sésamo pola tele, un polbo vaise encargar de ensinar aos pequechos os conceptos de arriba, abaixo, esquerda e dereita. Fai que un polbo indique a súa posición no escenario.
  3. Cada vez que facemos clic nun animal mariño cambia o fondo do escenario.
  4. Un polbo está tranquilo no fondo do mar, pero cando escoita un son forte escapa correndo ata desaparecer da pantalla.
  5. Uns peixes están nadando tranquilamente pola ría. Cando prememos co rato nun punto, diríxense todos a el para mirar, e despois seguen ao seu.
  6. Unha tempada en que mariñeiros e mariscadoras estiveron en folga, a ría quedou superpoboada de especies de crustáceos, moluscos e polbos, que non paraban de chocar entre eles. Nun escenario no que moitos bechos mariños se moven aleatoriamente fai que, cando un choque contra outro, se pidan perdón.
  7. Cada vez que facemos clic na área do fondo do mar aparece unha ameixa. Despois dun tempo aparece un polbo que a come e desaparece.
  8. Un polbo debe comer todas as nécoras que ten ao redor nun tempo determinado. Se as come todas dentro dese tempo aumenta de tamaño, se non faise pequeniño.
  9. Un polbo móvese polo escenario rebotando contra os bordos e seguindo direccións ao chou. A medida que pasa o tempo a velocidade á que se move vai facéndose cada vez maior.

(Baseado nunha actividade de eduteca)

 


Deixa un comentario