Cor RGB

RGBcolor-300x270Para representar unha cor nunha pantalla adóitase utilizar o modelo de cor RGB (R= red, vermello; G= green, verde; B= blue, azul).  O código de cores RGB baséase na mestura das cores vermello, verde e azul con maior ou menor intensidade para acadar toda a gama completa.  Cada unha das cores RGB pode tomar un valor entre 0 e 255 en decimal ou entre 00 e FF en hexadecimal, co que se consegue un total de 256 3 = 16.777.216 cores distintas.

Por exemplo:

Cor dec hex Cor dec hex
vermello 255,0,0 #FF0000 amarelo 255,255,0 #FFFF00
verde 0,255,0 #00FF00 ciano 0,255,255 #00FFFF
azul 0,0,255 #0000FF maxenta 255,0,255 #FF00FF
branco 255,255,255 #FFFFFF negro 0,0,0 #000000

 

Na seguinte aplicación feita con Scratch podes ver como varía a cor segundo os valores RGB que elixas:
[Scratch: Cor RGB]

corscratch1Cor no Scratch

No Scratch 1.4, cando queremos definir a cor do lapis aparécenos unha paleta na que podemos seleccionar a cor desexada. Porén, no Scratch 2.0 só se pode seleccionar unha cor que estea visible na pantalla.

Unha opción é crear coa ferramenta de debuxo un sprite que conteña as cores que queremos utilizar e seleccionalas dende alí.

Tamén podemos definir a cor mediante un valor que vai desde 0 ata 200, que corresponde á seguinte paleta: Pen_color

Pen_color2

Se queremos unha cor específica definida mediante o código RGB, temos tres opcións:

corscratch2

Control dun LED RGB con arduino

rgb-led

Un LED RGB  é un LED que incorpora tres LEDs no mesmo encapsulado, de xeito que se poden formar miles de cores axustando de maneira individual a intensidade de cada LED. O tres LEDs poden estar unidos polo cátodo ou polo ánodo.

Dependendo da intensidade de cada un dos LEDs RGB obteremos diferentes cores. O que imos facer é enviar un valor entre 0 e 255 a cada un dos pins PWM dos LEDs.

Na seguinte simulación feita con 123D circuits podes ver un o código utilizado para obter diferentes cores dun LED RGB.
Simulación:

Se queredes controlar un LED RGB conectado a unha placa arduino a través do móbil mediante Bluetooth podedes ver este proxecto de instructables.

rgbBluetooth


Código Octopus

Xa está na rede Código Octopus, a web de programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria.

Scratch é unha interesantísima ferramenta para aprender a programar e que se pode utilizar en calquera materia desde educación primaria, ESO, Bacharelato ou FP. En Código Octopus podedes atopar múltiples exemplos de programas, xogos, e proxectos para realizar con Scratch, e interesantes ferramentas de avaliación.

Botádelle unha ollada á web de Código Octopus. Se queredes tamén podedes seguir o proxecto por twitter e Facebook.


Un polbo no ascensor

Xa queda menos para presentarvos Código Octopus. Estamos a darlle os últimos retoques antes da presentación oficial o vindeiro día 1. Veredes, entre outras cousas, que podedes utilizar Scratch para simular sistemas, como este ascensor con memoria.

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares.

Se xa sabedes programar en Scratch podedes intentar mellorar esta simulación:

  • Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
  • Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto á planta baixa baixará a ese nivel.
  • O ascensor anterior non interrompe a acción que está a executar para atender ás novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha.
  • Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
  • Deseña e crea a simulación que queiras!

Logic Beach

Un polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga acertando todos os valores das saídas das portas lóxicas que ves en pantalla. Tes un límite de tempo de 30 segundos. Se fallas, morrerá!

Este pequeno xogo está feito utilizando Scratch, interesantísima plataforma de programación coa que se poden crear facilmente xogos, animacións, historias ou simulacións.

No vindeiro Congreso de Software Libre para Educación (1 e 2 de xullo) presentaremos unha web con material en galego para aprender a programar en Scratch.  Proximamente teredes máis noticias.


Suspéndense as Xornadas Scratch+Arduino

Eis unha das primeiras consecuencias da aprobación do Anteproxecto LOMCE: Suspéndense as Xornadas Scratch+Arduino previstas para realizarse o mes de novembro.

No momento en que teñamos algunha garantía de poder continuar incorporando as linguaxes de programación, os sistemas de control e a robótica nos currículos escolares consideraremos a posibilidade de retomar de novo a organización destas xornadas.

Unha mágoa, pero a situación non deixa outra opción.

Máis información aquí