Control e robótica

tecnoloxia.org

Teclados matriciais

Descrición

[telefone keypad ]

[telefone keypad By GuidoBCC BY-SA from Wikimedia]

Os teclados matriciais son os que atopas nas calculadoras, caixeiros automáticos, máquinas expendedoras, mandos a distancia ou teléfonos. Consisten nunha serie de pulsadores conectados en forma de matriz.

Estes teclados permiten aforrar conexións á hora de capturar pulsacións. Imaxina que para o teu proxecto necesitaras 12 pulsadores. Xa terías ocupados case todos os pins dixitais do Arduíno!

Nos teclados matriciais as conexións están dispostas en filas e columnas. Desta maneira para 16 pulsadores só necesitamos 8 cables (4 filas e 4 columnas).

Para esta práctica podes utilizar unha botoneira, un teclado matricial de membrana (4×3 ou 4×4), ou construír ti mesmo o teclado conectando pulsadores en filas e columnas.

teclado_botoneirakeypad  botoneira

keypad_fritzing

[tecnoloxia.org CC By-SA from fritzing]

Conexión

Imos programar un teclado sonoro e un sistema de seguridade ao que hai que inserir unha clave. Para este exemplo utilizaremos un teclado de membrana 4×4.

  • Conectamos o teclado nos primeiros pins dixitais (de 2 a 9)
  • Conectamos un LED vermello (pin 13) e un verde (pin 12)  con resistencias de 220Ω para visualizar o boqueo e desbloqueo.
  • Conectamos tamén un zumbador (pin 11) para reproducir son.

Non se necesita conectar resistencias aos pulsadores, xa que a librería que imos utilizar (keypad.h) xa se atopa configurada para usar as resistencias pullup dos seus pins.

Librería

Para programar o teclado necesitamos descargar a librería keypad.  Descárgaa ao teu ordenador e, despois, desde o IDE seleccionamos Sketch → Incluír biblioteca → Engadir .zip. Despois inclúea no programa Sketch → Incluír biblioteca → keypad

Programas

1. Visualización

Imos visualizar na consola serie a pulsación de cada unha das teclas para comprobar o funcionamento do teclado.

Adapta este programa ao teclado que esteas usando (por exemplo podes usar un 4×3) e comproba que o mostrado na pantalla se corresponde coa tecla que estás a pulsar.

2. Música

Imos usar o teclado para reproducir música. Repasa as prácticas de “Xogando co son“.

Debemos engadir ao programa anterior un zumbador no pin 11 configurado como saída, e un array cos valores das diferentes notas.

Mentres o teclado estea premido soará a nota correspondente á tecla seleccionada, e parará o son cando deixemos de premer. Para iso utilizamos as condicións if (teclado.getState() == PRESSED){}  e  if (teclado.getState() == RELEASED) {}

2. Clave

Inicialmente o sistema está bloqueado (led vermello aceso). Debemos introducir unha clave a través do teclado e pulsar #. Se a clave é correcta desbloquéase (LED verde aceso) e se non reseteamos e manda introducir de novo a clave.

Propostas

  • Escintileos: Fai que un LED escintile o número de veces marcado polas teclas. É dicir, se prememos no 2 escintilara’2 veces, no 3 tres veces, etc.  O programa “Faro2” da sección de bucles pode servirche de referencia.
  • Melodías: Modifica o programa “música” engadindo melodías predefinidas para as teclas A, B, e C. Cada vez que prememos en ditas teclas debe soar a melodía completa.
  • Clave mellorada: No programa da clave engade funcións de son para os diferentes eventos: pulsación, reset e desbloqueo. Despois invócaas no programa. Engade unha pantalla LCD e fai que se visualicen nela as mensaxes.

 

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


     

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.