Programar, ferramenta didáctica interdisciplinaria
Por que ten que aprender programación o meu alumnado?
Aínda que nas áreas de Tecnoloxía e Matemáticas a programación sexa un fin educativo en si mesmo (falariamos das Ciencias da Programación, contido curricular que aparecerá na educación obrigatoria antes ou despois, como xa está a acontecer noutros países), en calquera área a partir de 5º de Primaria (ou antes) a programación debe entenderse como unha potente ferramenta que axuda a desenvolver as competencias. Na páxina de Pedagoxía conectista pode profundizarse nun dos novos marcos educativos para o sećulo XXI, que xustifica plenamente tanto a programación coma o uso de plataformas de aprendizaxe abertas e colaborativas como Scratch.
Mediante a programación, o alumnado de Educación Primaria e Secundaria:
- Desenvolve o pensamento lóxico e algorítmico e aprende os fundamentos de programación.
- Desenvolve métodos para solucionar problemas de maneira metódica e ordenada.
- Desenvolve o hábito de autoavaliar e coavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.
- Desenvolve a capacidade de pór en dúbida as propias ideas.
- Ten a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.
- Traballa de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.
- Aprende de forma colaborativa a través do intercambio de coñecemento.
Programar con Scratch
A programación mediante a contorna Scratch posibilita ao alumnado:
- Programar de xeito doado e intuitivo, grazas á súa interface gráfica.
- Comprender e asimilar a estrutura xeral dun programa que inclúe variables, bucles, condicións, entradas e saídas de datos, subrutinas, etc. Isto facilita a aprendizaxe posterior de calquera linguaxe de programación máis avanzada.
- Participar compartindo os seus propios proxectos cunha extensa comunidade de usuarios e usuarias de todas as idades e de todo o mundo.
- Familiarizarse co uso do software libre e entender a súa filosofía.
Para que podemos usar Scratch na nosa área?
- Dende o punto de vista procedimental:
Para as mesmas tarefas que outras ferramentas dixitais e polas mesmas razóns: diversidade de usos, facilidade para colaborar, capacidade e potencia de creación, etc. - Dende o punto de vista actitudinal:
A filosofía de uso do Scratch (multiplataforma e online, baseada en investigar, crear e compartir) é máis propia das contornas educativas do século XXI que a meirande parte das ferramentas e plataformas de aprendizaxe actuais. Moitas ferramentas de aprendizaxe teñen o problema de partida de estar baseadas nunha filosofía privativa e restritiva: aínda que poidan ser útiles dende un punto de vista técnico non o serán dende un punto de vista social. Polo tanto, ensinando Scratch como unha plataforma onde o obxectivo e os medios poden confundirse (crear para compartir, compartir para crear) xa estamos a cumprir con parte dos obxectivos das nosas áreas, os da educación en valores. - Se o anterior non é suficiente, tamén temos o punto de vista conceptual:
Traballar cos conceptos para realizar tarefas en distintas contornas é unha das esixencias básicas do modelo construtivista para garantir unha correcta aprendizaxe (significativa) destes mesmos conceptos. A plataforma é o equivalente dun laboratorio de ciencias virtual ou dun espazo de exploración artística cheo de ferramentas: cando un alumno ou alumna intenta programar algo relativo a un concepto, ou onde é necesario o uso correcto deste concepto, está a afianzar o dominio e comprensividade do mesmo, ampliando o seu dominio de uso.
Programar a contorna física
A realización de proxectos de interacción coa contorna física con S4A e Arduino posibilita ao alumnado:
- Comprender o funcionamento dos sistemas automáticos e de control que cada vez están máis presentes na nosa contorna.
- Entender o funcionamento dos dispositivos electrónicos, os seus compoñentes e funcións.
- Crear proxectos físicos de forma fácil, grazas á versatilidade e accesibilidade do sistema Arduino.
- Adquirir unha completa cultura tecnolóxica, ao ser responsable do deseño, planificación, execución e avaliación de proxectos.
- Familiarizarse co uso do hardware libre e entender a súa filosofía.